ラビュリンス構築論
久しぶりに気に入ったテーマを見つけたので執筆している今日この頃。
スプライトやティアラメンツが覇権を取る中使っているのがタクティカルマスターズで登場した罠主体のラビュリンスで、今回は構築をメインに話していこうと思います。
軽くテーマの紹介するとラビュリンスとは通常罠と通常罠で相手のモンスターを場から離れさせる事で誘発する効果を駆使して戦う悪魔族のデッキです。
採用枚数の紹介に入る前にラビュリンスにおける出張ギミックについてお話ししたいと思います。
今回はダイノルフィアを出張ギミックとして取り入れていますが、候補は他に2つあります。それが烙印融合とドラゴンメイドです。それぞれのメリット、デメリットを解説しながら進めていきます。
出張ギミックについて
烙印融合
・メリット
破壊以外の除去、突破されてもモンスターで蓋されにくい、バックジャックを落とせる、ウェルカムの制約に引っかからない、うららを貰える
・デメリット
罠と役割被る、ラビュリンスのトリガー満たさない、月女神ヌトス落とし
現環境はイシズティアラメンツの使用率が伸びてきています。ティアラメンツモンスターは効果で墓地に送られるとメインモンスターなら融合効果、融合モンスターなら墓地肥し効果が発動するので可能なら破壊効果は打ちたくありません。ミラジェイドは対象を取らない除外なので後続を断ちやすくなります。除去されてもエンドフェイズの破壊効果のお陰で突破された上に妨害を構えられて捲られる可能性が低くなります。また、バックジャックを素材に融合する事で1枚からモンスター除外+罠セットを構える事ができ、自分メインフェイズに展開するのでウェルカムを打つタイミングに悩まなくてよくなります。デスピアが覇権を取っていた頃の定石としてうららは烙印融合まで待つというものがあります。初手烙印融合ならラビュリンスだとは気付きようがないので確実にうららを貰えます。
しかし、ミラジェイドによる妨害はあくまでもモンスターによるモンスター除去なので1-1交換にしかならず、ラビュリンスの誘発効果でアドを広げる事ができないので苦手なET・EDに突入するリスクが高くなります。サイドチェンジ後ならミラジェイドが融合モンスターなので月女神の鍬でヌトスを落とされるとミラジェイドに加えてセットした罠まで割られる1-2交換になってしまいます。
ダイノルフィア
・メリット
効果無効の制圧、短期決戦可、うららを貰える
・デメリット
月女神の鍬ヌトス落とし、ET・ED、ダイレクトアタックに弱い、ウェルカムの制約
ダイノルフィアレクスタームを立てる事でラビュリンスにはない効果無効系の妨害を用意する事ができます。基本的に攻撃力1000以下のモンスターは効果の発動ができなくなるので、ウェルカムが見えていてもうららを撃たざるを得ない場面が多く、ウェルカムを通す手助けをしてくれます。ケントレギナを経由すれば高打点モンスターが2体並ぶので罠型のデッキでもリソースが枯れだす前に決着をつける事ができます。モンスターによる除去はそもそも発動しにくく、打点で突破しようにも罠による除去があるので崩すのは至難の技です。
しかしミラジェイドと同じで融合モンスターなので月女神の鍬ヌトス落としが致命的です。烙印融合と違ってライフポイントも少ないので、モンスター1体にどつかれて負けてしまう可能性があります。ライフポイントを払う都合上、ET・EDで相手に耐えられるだけで負けてしまいますし、閃刀姫ハヤテのようなダイレクトアタッカー1枚であっけなく散ります。また、ウェルカム発動後は悪魔縛りが次ターンまで付くので発動タイミングを考える必要があります。
ドラゴンメイド
・メリット
墓地に触れる、破壊以外の除去、継続した妨害、ラビュリンスのトリガーに、サイド後も続投可能
・デメリット
チェイムスタート限定、うららを貰いにくい
ドラゴンメイドからはチェイムとお片付けの2種類を出張させます。お片付けはフィールドのみならず墓地のカードもバウンス可能なので、ティアラメンツの融合効果を阻止できます。チェイム自身を戻す都合上、ラビュリンスの誘発効果を起動できるので相性が良く、次ターンにチェイムを召喚すれば再び妨害を用意できるので継戦能力にも長けています。また、烙印融合やダイノルフィアと違ってエクストラを使わないのでサイドチェンジ後の月女神の鍬を気にしなくていいです。
メリットのみを考えるのであればドラゴンメイド出張ギミックが1番優秀だと思いますが、チェイム通常召喚からスタートしなければお片付けが発動できません。ラビュリンスには引いてしまうと使い道のない城主がいます。このセルフハンデスに加えて追加でセルフハンデスのハンデを背負うのはカード1枚が重要な罠型に置いては致命的な弱点になります。またドラゴンメイドが出張ギミックだとバレるとチェイムをスルーしてマストカウンターのウェルカムまでうららをがめられる可能性が非常に高くなってしまいます。
メリット・デメリットを見て分かる通りどの出張ギミックも優秀です。今回はダイノルフィアを出張させているのでその理由を紹介していきます。
ラビュリンスの大きな弱点は2つあります。1つ目はうららの打ち所がウェルカム一択である点です。城主がいないとこちらの通常罠に対してチェーンができてしまうので無効やサクリファイスエスケープ等で被害を抑える事ができてしまいます。城主にアクセスする事で問答無用で処理できる事がラビュリンスの強みであり、城主がいなければただ罠を多めに採用しただけのデッキになってしまいます。ですのでうららをウェルカムに打たせないようにする必要があります。
2つ目は除去一辺倒な事です。複数回除去できるのである程度の展開は捌けるのですが、効果無効をしている訳ではないので破壊効果等で盤面を崩されてしまいます。特に耐性持ち1枚で詰んでしまう可能性があります。
これらを纏めて解決できるのがダイノルフィアだったので出張ギミックにはダイノルフィアを選出しました。
ここまででラビュリンスにおける出張ギミックを理解できたと思うので構築紹介に移りたいと思います。
デッキ紹介
モンスター
ダイノルフィアテリジア 3枚
フレンジーにアクセスするカードであり、融合素材になるので3枚必須です。
白銀の城の召使いアリアンナ 3枚
自身以外のラビュリンスにアクセスできる初動なので3枚必須です。引いてしまった城主を出す事ができます。可愛いですね。
白銀の城の召使いアリアーヌ 1枚
ゲーム中盤以降、城主とアリアンナが場に揃っている時のウェルカムが弱すぎるので、ロングゲームにも対応できるように1枚採用しています。
白銀の城のラビュリンス 2枚
ラビュリンスのエースモンスターです。2枚に抑えてあるのは手札にいても自身の効果で特殊召喚できず、セルフハンデスになってしまうためです。
白銀の城の火吹炉 3枚
白銀の城の竜飾灯 2枚
ラビュリンス魔法罠にアクセスできるカードです。バックジャックをコストにする事で追加で罠を用意する事ができます。ウェルカムにアクセスできるカードは10枚もあれば十分ですが、火吹炉は悪魔の技とフェアーウェルカムラビュリンスの発動条件を満たす事ができるので最大枚数入れています。
絶対王バックジャック 3枚
墓地に送られるとデッキトップ3枚を操作して好きな罠を持ってくる事ができ、悪魔の技や身代わりの闇で落とす事ができるアドの塊なので3枚必須です。
増殖するG 3枚
メインに採用している唯一の手札誘発です。手札の数=妨害といっても過言ではないので優先して採用したい誘発です。うららを貰えるのもいい点ですね。
魔法
ラビュリンスセッティング 1枚
墓地除外ののラビュリンス魔法罠2枚をデッキに戻してデッキから通常魔法を2枚セットできます。場に悪魔がいないとセットはできませんがアリアンナでサーチする事が多いので発動条件は満たしやすいです。ウェルカムと白銀の迷宮城が揃った後のサーチ先であり、詰めをより確実なものにするために採用しています。
白銀の迷宮城 1枚
ウェルカムラビュリンスカードに破壊を付与することができ、手札墓地から城主を出せるのですが、優先するのはウェルカムであり、一緒に構えられたら強い程度の認識で大丈夫です。敗因として城2枚素引きが多かったので1枚にしています。
罠
ウェルカムラビュリンス 3枚
城主にアクセスするカードです。家具の効果で真っ先に持ってきたいカードで、迷宮城の効果で破壊付与、自己サルベージセットと非常に優秀です。
フェアーウェルカムラビュリンス 1枚
攻撃反応なので現代遊戯王においては遅いトラップですが、テーマ内のギミックから通常罠にアクセスできる事、迷宮城とウェルカムが揃っている場合のサーチ先としての1枚です。見えていると弱いのでセッティングのみの採用でも構いません。
ダイノルフィアフレンジー 2枚
デッキ+エクストラデッキで融合するというなんとも壊れた性能のカードです。テリジアからセットできるものの、テリジアと被ると弱く、テリジアがデッキに1枚しかないとレクスタームの無効効果が2000以下と縛りが緩くなるので3-2の割合で入れています。
強制脱出装置 3枚
破壊以外の除去で、自分相手問わず除去可能なので自分のアリアンナを戻してリソースを確保する事ができます。エクストラから出たモンスターに対して使用しないと効果が薄い点には注意が必要です。
天龍雪獄 3枚
ティアラメンツの融合効果を止められるカードで墓地と場の2枚と除去する事ができます。種族がバラバラの相手には使いにくいものの、耐性持ちのモンスターも除去できる優秀な罠です。エルドリッチ相手ではあえて初ターンにセットせず、エルドリッチが2枚出た段階でセットするとアド差を広げやすくなります。
ドラグマパニッシュメント 2枚
シンプルな破壊効果に加えてエクストラデッキからモンスターを墓地に落とせる強力な罠です。破壊効果はティアラメンツ相手に打ちにくい事と、バックジャックを墓地に落とせる悪魔の技を優先したかったので2枚に抑えています。
悪魔の技 3枚
こちらもシンプルな破壊効果の罠です。場に悪魔がいないと発動できませんが、セットカードも割れる事と、バックジャックを落とす事で妨害を切らさない動きができるのでこちらを優先しています。
異次元グランド 1枚
自由枠です。イシズティアラメンツが多いので、バックジャックジャックで持って来れたらラッキー程度で考えています。
エクストラデッキ
エクストラはほとんど使わないので必要な所だけ説明します。
ダイノルフィアレクスターム 1枚
ダイノルフィアケントレギナ 1枚
ダイノルフィアステルスべギア 2枚
フレンジーを起動する用の最低枚数です。ケントレギナの効果に墓穴を打たれて無効にされないようにステルスべギアを素材にします。
旧神ヌトス 2枚
中生代化石騎士スカルナイト 1枚
PSYフレームロード・Ω 1枚
ドラグマパニッシュメントで落とす用のカードです。ヌトスの追加破壊が1番使用頻度が高いので2枚採用しています。
サイドデッキ
今回のサイドカードはティアラメンツを1番重く見て選んでいます。一目見て分かる通り、先攻用罠カードを4枚も採用しています。これに関してはダイノルフィア出張ギミックのデメリットである月女神の鍬ヌトス落としをケアするためです。サイドチェンジの際、ダイノルフィアギミックを見せている場合は出張ギミック自体を抜きます。これによって月女神の鍬を完全にケアし、相手は死に札をデッキに入れる事になり擬似ハンデスを狙います。そのためメインデッキのダイノルフィア5枚分を強欲で金満な壺と共に埋めるために先攻用罠カードを多めに採用しています。
今回はこれにて終了しようと思います。不採用カードなどこれから追加していくかもしれません。
デッキビルドパック産なので新規が来ればまた紹介しようかな。ではでは~
<天威相剣> デッキ紹介
どうも、社会人生活一年目が終わるノアです。
今回は今期私が使用して勝率7割程を出した天威相剣のデッキ紹介です。コンパクトな動きで使っていて楽しいので是非最後まで見てください。
まずは全体のデッキレシピです
大会用の構築なので、サイドデッキありのマッチ戦前提となっています。少しずつ構築は変えていますが、これがベースにあります。
採用理由
モンスター
・相剣
レベル4は莫邪3枚、泰阿2枚、白エクレシア3枚。莫邪は1番引きたい初動であり、ドロー効果を含んでリソースを増やす事ができるので3枚必須です。
泰阿は1枚のみの構築も見かけるのですが、初動と2ターン目以降のショウフクでの除去の計2回使うので2枚採用です。泰阿は墓地に相剣カードまたは幻竜がいないと効果が使えず、初動として機能しない可能性があるので天威相剣では2枚が上限です。
白エクレシアも莫邪と泰阿にアクセスでき、後攻では召喚権を使わない攻め手の1つなので3枚必須です。
レベル6は龍淵が3枚。レベル10シンクロを立てるのに必要なカードで、初動の莫邪か泰阿に効果無効系誘発を受けた際のケア札としても機能します。是非とも初手に握りたいので3枚必須です。
・天威
アシュナ、ヴィシュダ、アーダラが各2枚。
天威の枚数は人によって違いますが、私が使ったところ各2枚が1番安定します。アシュナ+もう片方の天威で召喚権を使わずに幻竜のレベル8シンクロを組めるのでアシュナを3枚にしてもいいと思います。各2枚以上あればリソースをグルグル回しやすいのですが、天威相剣における天威の役割はあくまでも相剣のサポートなので各2枚に押さえています。
・手札誘発(無限泡影も含む)
天威相剣はミッドレンジに属するので誘発は多めの合計12枚採用しています。
増殖するG、灰流うららに関しては言う必要はいでしょう。
屋敷わらしはエルドリッチの紅と黒と本体に、勇者の水遣いに、デスピアの赫の烙印にと環境デッキの多くに打つことができます。また墓穴の指名者を避けることもできますが、屋敷わらしのみを持っていても展開が止まらない可能性があるので1枚のみの採用です。
朔夜しぐれ、エフェクトヴェーラー、無限泡影に関しては効果無効系が強い環境なので採用しています。エフェクトヴェーラーは通常召喚したモンスターに対しても打てるので多くのデッキには朔夜しぐれではなくエフェクトヴェーラーと無限泡影が複数枚採用されています。しかし、相剣の致命的なメタカードであるトークンコレクターに対して打つことができる朔夜しぐれと散らして入れています。相剣に関してはエフェクトヴェーラーと朔夜しぐれは両立させたいですね。無限泡影は相手の置物に対しても打てるので2枚採用しています。
原始生命体ニビルは展開系相手にもメインから勝ちやすくするために採用しています。エルドリッチやミッドレンジ系が増えてきたら別の誘発に変えることをオススメします。
魔法・罠
龍相剣現は相剣の1枚初動であり、準制限なので2枚です。インスタントフュージョンは初動の莫邪と泰阿に対して効果無効系誘発を食らった際のケア札として採用しています。金満で謙虚な壺は莫邪のドロー効果と相性が悪いのですが、指名者や永続罠、初動札に対する妨害のケア札を探しに行くなど多くの役割があり、後攻ではサイドサードを探しに行ける器用なカードなので重宝します。ターン1の制限が付いていて、3枚目を打つ試合はないので2枚の採用です。
墓穴抹殺も増殖するGや灰流うららと同様に言う必要はないでしょう。
相剣暗転が1枚。赤霄でサーチする候補の1枚です。しかし龍淵からのバロネスを立てることが優先されることと、赤霄と相手のカード2枚の破壊では後続がない限り負けてしまうことが多いので基本は使いません。初動に効果無効系誘発を受けた際に龍淵から出たトークンと莫邪泰阿で赤霄を召喚して暗転を除外することでバロネスまで繋げるだけのために1枚のみの採用となっています。例外として天威の拳僧が場にいる場合は赤霄で暗転をサーチすることもあります。
王宮の勅命と虚無空間はミッドレンジなら是非とも入れたい1枚です。赤霄とバロネスだけでは妨害しきれないことがあるので永続が貼れれば試合を有利にできます。金満で謙虚な壺が採用されているので制限カードとはいえ持ってきやすいです。
エクストラ
必須度を⭐️~⭐️⭐️⭐️で表していますので参考にしてください。
・ボウテンコウ⭐️
アーダラ+莫邪か泰阿で出します。莫邪の1ドローができる上に、デッキから天威を落として後続になり得るカードを確保します。また、守備が2800なのでミラー戦のクリムゾンブレーダーに倒されないのはお洒落ですね。
・赤霄⭐️⭐️⭐️
まず出したいレベル8シンクロです。初手で出すのと、2ターン目以降にライフを詰める際に龍淵をサーチするので2枚採用です。赤霄の効果で相剣罠を除外してトークンを生成する動きがあるので覚えておきましょう。
・ショウフク⭐️⭐️⭐️
相手の場のカードを最大2枚デッキバウンスできるので、先攻2ターン目以降に使ってライフを取りに行きます。また、アシュナ+天威もう片方があれば拳僧とアーダラを対象に入れ替えてチョウホウを立てることでエフェクトヴェーラーやニビルをケアできます。
・天威の龍鬼神⭐️⭐️⭐️
アシュナの墓地効果を使うと幻竜しか出せなくなります。レベル8の幻竜シンクロは赤霄、龍鬼神、ショウフクしかなく、トークンコレクターをケアできるので天威相剣では必須の1枚です。
・クリムゾンブレーダー⭐️⭐️
後攻で相手の展開を誘発で止めた時に狙います。相手によっては実質的なターンスキップになるので後手を拾うことができるので必須とまではいきませんが是非とも欲しい1枚です。
・ドラガイト⭐️⭐️
墓地に水がいることを条件に魔法・罠を止めることができます。基本は赤霄+バロネスを目指しますが、先攻2ターン目以降やモンスター主体ではない相手に出していきます。
・チョウホウ⭐️⭐️⭐️
ショウフク+アーダラで出します。天威で動いた時に龍鬼神とルートが分岐するのですが、光の効果発動を封じられるので相手のデッキや手札と相談して使い分けましょう。ちなみにドライトロン相手にチョウホウを出すと相手御破算です。
・承影⭐️⭐️
アシュナの墓地効果を使った後に赤霄と共に立てる候補の1枚です。七星龍淵の登場により使う機会は減りましたが、墓地のリソースを奪う必要があることと、打点で突破する必要がある局面が想定されるので採用しています。
・バロネス⭐️⭐️⭐️
龍淵でまず立てたいレベル10シンクロです。なんでも効果無効に墓地蘇生、破壊と役割が多いカードで2枚目の採用も十分検討できます。蘇生効果を使うとデッキに戻る、2枚目を使う試合が少なかったのでボウテンコウの代わりに枚数を減らしました。
・七星龍淵⭐️⭐️
新規で出たレベル10シンクロです。アシュナの墓地効果を使用した後に出すレベル10シンクロです。除外効果を持っているので、赤霄で暗転をサーチすることが更に少なくなっています。基本は詰めの盤面を作る時に使用します。
・ブラッドローズドラゴン⭐️
一度も使ったことはないのですが、墓地のカードを全除外してリソースを吹き飛ばすことで勝てる対面が想定されるので採用しています。
・アンシャラボラス⭐️⭐️⭐️
莫邪泰阿に効果無効系誘発を受けた際に貫通するために使います。白エクレシアを墓地から回収することができるので、忘れずに使いましょう。
・天威の拳僧⭐️⭐️⭐️
天威の共通効果は場に効果モンスターがいない時にしか発動できず、墓地効果はバニラモンスターがいないと使用できないのでかなり使います。1枚でもいいのですが、打点が1000しかないので戦闘破壊されてしまうと、それ以降の天威の墓地効果はトークン依存になってしまうので2枚の採用です。
金満で謙虚な壺で除外する候補
正直手札や相手によってかなり異なります。基本は以下のカードから除外することが多いです。
ボウテンコウ、龍鬼神、クリムゾンブレーダー、ドラガイト、チョウホウ、承影、ブラッドローズ、アンシャラボラス、拳僧の中から状況に合わせて選んでください。
例
・先攻で対面のデッキが分からない時
クリムゾンブレーダー、ブラッドローズ
・手札に天威が1枚もない時
龍鬼神、チョウホウ、拳僧
・効果無効系誘発を龍淵で貫通できる時
アンシャラボラス、ボウテンコウ
サイドデッキ
今回はエルドリッチ、デスピアを重く見て構築しています。
朔夜しぐれは自ターンのトークンコレクターを避けるためにエフェクトヴェーラーの代わりとして採用しています。
パンクラトプスはミッドレンジなら是非とも入れたいカードですね。前後問わず触れることができるのでメインの展開前に妨害を踏みにいきます。
カオスハンターは相手の特殊召喚時に手札1枚を捨てて特殊召喚し、自身が場に存在する限り相手はカードを除外できないという効果です。このカードがある限りエルドリッチはリソースを供給できず、デスピアではミラジェイドの除外(発動はできる)、赫の烙印、悲劇のデスピアンの墓地効果が使用不能になります。
ニビルは展開系相手に当てるためです。流石に1枚では初手で引きにくいので追加の採用です。
ライトニングストーム、コズミックサイクロン、拮抗勝負、レッドリブートは盤面解決に使います。相剣は効果無効や除去効果に弱いので多めに採用しています。
次元障壁は先攻用のカードです。ミッドレンジ系のデッキは盤面を作れば勝ちとまではいきません。現環境はリンク主体のデッキが少なく多くの対面で刺さるので採用しています。
天威相剣を選択する理由
今期のミッドレンジ最強はデスピアと言われていますね。妨害の強さ、リソースの確保など確かに最強と言っても過言ではありません。同じミッドレンジということでデスピアと差別化しないといけません。
デスピアの弱みは誘発を受けやすいことです。特にギミックの要である烙印融合と赫の烙印の2枚にうららとわらしが効いてしまいます。しかし、天威相剣のギミックにはうららを打つ隙がなく、シンクロ体をしっかり構える事ができます。採用率、枚数の多い誘発を受けてもある程度動くことができるのはデスピアには無い強みです。
天威相剣の強みはヴィシュダの存在です。前後問わず手札バウンスを行えるので置物でもセットカードでも対応でき、手札墓地から効果を起動するので止められにくくなっています。ヴィシュダを止めた場合メインギミックの相剣の動きが通りやすくなるので後攻を取ったとしても戦いやすいです。
現在の天威相剣の立ち位置
デッキ紹介をしていますが、残念ながら現環境で明確に有利と言える対面はありません。逆に対面すればまず負けということもありません。ミッドレンジ系のデッキである以上どうしようもないと思います。最終的に100:0で勝つのではなく、効果の応酬で51:49以上を目指すので、プレイング次第でどのデッキにも勝つことができるし、遊戯王を楽しむことができます。
今期はデスピア、エルドリッチ、天威勇者の三強を筆頭に環境が動いています。デスピアは五分、エルドリッチはやや不利、天威勇者はやや不利といったところです。しかし私はマッチ戦で見るとデスピアとエルドリッチには勝率100%を出しています。本当にプレイング次第ではどのデッキでも先手後手問わず戦うことができます。
最後に
環境トップからは落ちてしまいましたが、まだまだ戦えます。動き自体はシンプルですが相手によって立ち回りを変えるプレイングが必要で使いごたえのあるデッキです。マスターデュエルにもいずれ追加されるので、OCG、マスターデュエルで組んでみたい方は是非とも参考にしてください。
初心者向け 遊戯王 デッキの選び方編
普段はデッキ紹介をしているのですが、今回はデッキそのものをどうやって組むかに重点を置いていきます。デッキの選び方と構築の2つに分けて紹介します。
予め言っておきますが、デッキの構築方法やデッキの内容に正解はありません。仮に40枚固定がテンプレートと言われるデッキがあったとしても、使ってる人達がそう思っているだけで、あなたにとっては違う可能性もあります。この記事に書いてあるから100%正しいとは思わないでください。
<よく見る組み方>
YouTube等で見かけるのは
•使いたいテーマを決める
•デッキタイプで選ぶ
の2種かと思います。大いに結構です。気に入らないものを使っていても強くならないし、別のデッキに乗り換えたくなりますからね。
この2点は動画でもよく言及されていると思います。環境テーマの紹介やこのテーマはこのタイプに分類されるといったものです。
<使いたいテーマを決める>
読んで字の如くです。イラストが好き、使用率が1番高いなど幾らでも理由はあります。本当にこれだけです。しかし元々強いテーマを選べばある程度勝てますが、大会で勝ち上がるには少し怪しい選び方になってしまいます。
<デッキタイプで選ぶ>
デッキタイプとは戦い方によって分けられた分類の方法です。基本的には
•展開型
•ミッドレンジ型
•罠型、コントロール型
•バーン型
に分けられます。マナの概念がある場合はアグロやランプも存在しますが、遊戯王はその概念がないので省きます。
展開型
展開型はモンスターの特殊召喚を何度も行い、強固な盤面を築き上げるデッキタイプを指します。近年は最終盤面までの展開ルートが複数存在し、妨害を受けてもある程度強力な盤面を築き上げることができます。回れば勝ちがほぼ確定するような戦術です。初心者だとルートを覚えて滞りなくプレイできるようになるまで時間はかかりますが、ターンを何度も跨がないので1番練度に左右されにくいと思います。
ミッドレンジ型
ミッドレンジはある程度展開するが、回っても勝ちが確定するわけではありません。数ターンに渡る応酬でアドバンテージを稼いで勝つ中速のデッキタイプです。デッキの性質上、展開やアドバンテージを稼ぐ札と妨害札が共存するので構築難易度が高いです。
罠型、コントロール型
妨害札を多く採用して相手の戦術を崩す戦い方をします。決着が着くまで1番時間がかかる戦術ですが、相手の攻め手をひとつひとつ潰していく快感が味わえます。基本的には罠を多く採用するので罠型と呼ばれる事がほとんどですが、その他妨害札で相手を妨害するテーマもあるのでコントロール型も罠型と同じところに分類されます。
バーン型
モンスターで攻撃するのではなく、効果によって相手のライフポイントを削る戦術です。マナという概念が存在しないので2~3ターンで決めきらないといけませんが、カード1枚のダメージは大きくなく、相手の攻撃を凌ぎつつダメージを出す必要があります。相手に複数の妨害を構えられても勝ち切る事がありますが、手札の枚数、場の上限枚数を考えると殴った方が早いです。数年前に世界大会でバーンデッキが優勝を飾った事がありますがおすすめしません。
以上それぞれの特徴です。上記の特徴を参考に選ぶのがデッキタイプで選ぶという方法です。
ここまででよく見る選び方を紹介しましたが、よりおすすめの方法を紹介します。
遊戯王における勝利条件はエグゾディアやライブラリアウトような例外を除いて、相手のライフポイントを0にするというものです。という事は先程紹介したどのデッキタイプもどれだけターンがかかろうが、相手のライフポイントを0にするだけの火力が必要になります。それならば初めから使用する武器を決めればいいと思いませんか?これから紹介するのが武器でデッキを選ぶというものです。
と、その前に軽く火力の話をします。一括りに火力と言っても種類が存在します。銃が分かりやすい例だと思います。何発も連写できるものや、広範囲に及ぶもの、一撃で致命傷を与えるものがありますよね。マシンガン、ショットガン、ロケランです。遊戯王に当てはめると
マシンガン = 継戦能力
ショットガン = 小型中型を並べる
ロケラン = 一撃に全てを込める
となります。
マシンガン
一撃の火力は1番低いが、何ターンも攻撃手段を持つもの。リソースの管理が重要視される。
例: 十二獣、ドラゴンメイド
ショットガン
ある程度の展開でモンスターを並べて総攻撃攻撃を仕掛けるもの。1ターンで複数回攻撃を行うので一部が処理されてもダメージを出す事が可能。
ロケラン
一撃でライフを取り切るような大型モンスターで一気に勝負を決めに行くもの。火力を出すまでに時間がかかるのでマストカウンターを喰らうと一気に崩れるが、その爽快感は凄まじい。現在は複数のルートで大型モンスターを出す事が可能な為、ある程度の妨害なら粉砕できる。
例: ヴァレルソードドラゴン、アクセスコードトーカー、月光舞獅子姫
どの戦術が自分に合うかよりも、どの武器が自分に合うかの方が分かりやすく、イメージしやすいと思います。武器で選ぶと勝ち方が明確なので、必要なカードの選定もしやすいので、まずはこの方法で選んでみてはいかがでしょうか。
ここまで閲覧していただきありがとうございます。お次は構築の仕方について紹介したいと思いますのでお楽しみに。
ドラグマ十二獣
のあです。今回はドラグマ十二獣のデッキ紹介をしていきたいと思います。前回と同じデッキですが、レギュレーションが変わり構築も変わっているので改めての紹介となります。
ドラグマを混ぜるメリット、デメリット
<メリット>
現在環境デッキの一角に名を連ねる純十二獣ですが、ギミックの最終盤面は大した事ありません。十二獣全てが初動札ですが、制限カードのモルモラットかサラブレ+ラムとヴァイパーもしくは方合が揃わないとドランシアか龍皇ホープ のどちらかしか構えられないからです。
しかしドラグマを混ぜた場合、
・ドランシア+フルルドリス
・龍皇ホープ+パニッシュメント
という無効と破壊の両方を確実に構えることができます。また、初動の十二獣を破壊された場合は死者蘇生もしくは開局の二枚しか回答がありません。相手の場にエクレシアの条件を満たすモンスターが存在すれば、攻め手や妨害を確保してターンを返す事ができます。ドラグマを採用しても初手で使えないのがフルルドリスのみなので事故率は増えず、むしろエクレシアと天底の5枚が追加されるので軽減されると言えるでしょう。
<デメリット>
十二獣の強みはデッキのスロットの多さです。十二獣10~12枚と開局天璣4枚を合わせた14~16枚が初動札で残りを汎用カードで構築できます。純構築であればドローソースや誘発、罠を採用して戦うのですが、ドラグマを採用してしまうとスロットを10枚弱使ってしまう為、汎用カードを採用しにくくなってしまいます。
召喚ドラグマとの差別化
ドラグマの出張で有名なデッキと言えば召喚ドラグマでしょう。召喚ギミックはアレイスターと魔術のループで高い継戦能力を誇ります。そんな召喚ドラグマとの違いは以下の二つです。
・初動札の数
・誘発による被ダメの少なさ
<初動札の数>
召喚ギミックの初動はアレイスター3枚、テラフォーミング1枚、魔法陣3枚の7枚です。それに比べて十二獣の初動札は十二獣モンスター10~12枚と開局1枚、天璣3枚の14~16枚と召喚ギミックの2倍になります。引けないから負けたというのはデッキを作った意味がありませんよね。十二獣初動がデッキの1/4以上を占めるので召喚ドラグマよりもデッキの動きを押し出すことができます。
<誘発による被ダメの少なさ>
最近の遊戯王では当然ように手札誘発が採用されています。サイドデッキを含めると以下のカードが見られます。
・増殖するG
・灰流うらら
・エフェクトヴェーラー
・屋敷わらし
・応戦するG
・アーティファクトロンギヌス
・原始生命体ニビル
・無限泡影
列挙してみると様々なデッキに対応するために数多くの誘発が見られます。上記の誘発で対召喚ドラグマで使用できるものはニビル以外全てです。アレイスターに効果無効、魔術にわらしやロンギヌスと誘発の打ち所が沢山あります。しかし十二獣の場合、龍皇ホープにつなげる段階で最初に出すエクシーズがライカなのですが、効果無効を受けたとしてもドランシアを出すことで妨害を構えることが可能です。
デッキ紹介
お待たせしました。デッキの紹介に移りたいと思います。これまでのようにモンスター、魔法・罠、エクストラの順に説明していきます。
<モンスター>
・十二獣
十二獣は合計10枚の採用です。サラブレラムは一番握りたい初動セットなので3枚ずつ採用。ヴァイパーは十二獣に足りない打点を補う役割と、エルドリッチやシャドール融合体など墓地に送りたくないカードが現環境で多く見られるので3枚採用しています。純構築ではラビーナの採用が見られますが、このデッキの場合、ラムを3投して龍王ホープに繋げることを優先しているので不採用にしています。
・ドラグマ
ドラグマは初動のエクレシアは3枚の採用で、サーチ先のフルルドリスは2枚です。ドラグマ出張パーツでよく見られるのはフルルドリス1枚が多いと思いますが、十二獣展開でドランシアしか立てられない可能性が大いにある、後攻でエクレシアスタートの際に妨害をかわすために余分に欲しいという理由で2枚にしています。
・誘発
うららはどの対面でも有効に使えるので3枚採用。増殖するGは環境が中速に寄っており、Gを投げても相手の最終盤面を牽制することができにくくなっているので2枚採用して、代わりに召喚ドラグマ、シャドールの融合回収、エルドリッチに打てる屋敷わらしを1枚採用しています。
<魔法・罠>
・魔法
上段6枚が展開の初動札です。初動の多さが売りなので最大数投入しています。壺3種類それぞれ1枚ずつの採用にしているのはそれぞれ試合で1枚使えれば十分だからです。単純に手札が増える強貪、汎用カードを引きにいく金謙、十二獣エクシーズをデッキに戻す貪壺と散らしています。 墓穴2枚は誘発避けとエルドリッチやシャドールを見て入れているのですが、召喚ドラグマが多いなら抹殺の指名者に変えるのもありですね。
・罠
十二獣とドラグマの罠が1枚ずつです。方合は十二獣だけで龍皇ホープとドランシアの成立に役立ちますが、ドラグマが補ってくれるので最低限の1枚に留めています。どちらかと言うと墓地効果の十二獣エクシーズの再利用効果を使うことをメインにしています。
パニッシュメントはドランシアと役割が被る、ドランシア単騎になる確率の方が高いのでフルルドリスを優先して1枚にしています。複数枚欲しい方は永続罠を減らしてください。
永続罠は大抵のデッキを抑えられるのでマクロコスモス、勅命を採用しています。
<エクストラ>
正直、枠がカツカツです。メインギミックが十二獣なので十二獣ギミックの比率を多くしています。ライカだけドランシアなどの蘇生役として重宝するので最大枚数採用しています。ペガサス、バスタード、ヌトスは天底の使徒で落とすカードでそれぞれ役割が違うので散らしています。メガトンゲイルは処理が大変なモンスターに対応する役目と、パニッシュメントの範囲を広げる役目があるので採用しています。
最後に
ここまでご覧いただきありがとうございました。大会、フリー問わず使えるデッキになっていますので良かったら使ってみてください。
ドラグマ十二獣
トーナメントパック2020 Vol.3で十二獣ライカがスーパーレアに昇格、鉄獣戦線の登場で十二獣が使われ始めています。サラブレードシクの買取は1000円超えてるみたいですね。私は400円程度で買いましたw
今回は人気急上昇中の十二獣を紹介します。このデッキは初動札がデッキの約半分を占めているので事故ることがほとんどない為、安定した展開が可能です。妨害もそこそこ強いのでフリー対戦にもオススメのデッキですよ。
いつもの様にモンスターから紹介していきます。
枚数結構綺麗に纏まりました。十二獣7枚、ドラグマ7枚です。
<十二獣>
•モルモラット
制限カードなので1枚のみ採用。1枚初動なので3枚欲しいですね。リクルート効果なくてもいいから戻ってきて欲しいものです。
•サラブレード
手札入れ替えの効果を持つ初動なので3枚採用。ドローで次のターンの札やドラグマパーツを引き込みにいきましょう。
•ヴァイパー
戦闘を行った相手を除外できるので、後攻時の突破や攻撃された時の奇襲ができるので3枚採用。十二獣は打点が低いのでそれを補う目的もあります。
<ドラグマ>
ドラグマは先攻展開で場と墓地にエクシーズを用意できる十二獣と相性が良く、十二獣に不足している打点を出すために採用しています。ミドラーシュを立てることができるため、妨害の少ない十二獣の盤面に安心感をもたらしてくれます。
•エクレシア
ドラグマの初動なので3枚採用。大神祇官をサーチしてミドラーシュに繋げます。対面が確定していない場合はパニッシュメントをサーチしてターンを返せるので柔軟性があります。
•大神祇官
エクレシアからサーチ可能なのと、ミドラーシュを出すために効果を1度使えればいいので1枚だけ採用。
•フルルドリス
1枚でも構わないのですが、先攻展開で十二獣が尽きると継戦能力に不安が出てくるので次ターンのエクレシアからサーチできるように2枚採用。
•テトラドラグマ
このデッキのリーサルウェポン。初動に関わらないので1枚のみ採用。攻撃時に強力な除去効果があるのでパニッシュメント発動後やミドラーシュ特殊召喚後にも活躍してくれる。
<その他>
•ガメシエル
1戦目に後手を取らされた時に対処できる札として2枚採用。ドラグーン、姫、マスカレーナなど面倒くさい盤面を簡単に消して盤面を捲ります。
•パンクラトプス
打点がメルカバーやミドラーシュに勝っているので先に妨害を消すための採用。準制限なので2枚。獣王アルファの登場により、役割が少し被っていますが、アルファの手札に戻す効果が十二獣からドラグマ展開へ移行する際に障害になります。バックに触れたり相手ターンにも発動できる点を重視してパンクラを採用。
ここの4枚は自由枠で、大会でよく当たるデッキに刺さるカードを投入してください。先攻展開をより盤石にするカードを採用するのも構いませんが、このデッキは初動札が20枚弱あり、墓穴も採用しているので後攻で捲るカードを入れるのが賢明です。
続いて魔法・罠
こちらも結構綺麗にまとめました。
<魔法>
•上段(天底と天璣)
サーチ札なのでそれぞれ3枚採用。天底の使徒でペガサスを落として1妨害構えられます。
•開局
アクセス札ですが制限カードなので1枚採用。こいつが帰ってこれば十二獣は結構なデッキに出張しちゃいますね。
•墓穴の指名者
展開系のデッキなので3枚採用。ただ十二獣で動く場合、モルモラットとサラブレードにうららや泡影を打たれてもドランシアまで繋がります。ドラグマしか無い状態で誘発を打たれても構築上、手札にはなにかしら誘発が握れていると思うので後攻用のカードを追加するのもありです。姫、エルドリッチ、オルフェ等妨害札として使える相手が多いです。
禁じられた一滴が不採用なのはコストが重いからです。チェーンできないとはいえ、こちら側がリソースを1枚多く消費するのはコントロールデッキにとってあまりにも痛いです。使用した天璣をコストにできますが、ガメシエルで似たような事ができる上、姫やマスカレーナならガメシエルを投げる方がいいので入れていません。
<罠>
罠に関しては正直言う事はないでしょう。泡影は誘発札なので省略します。
•方合
十二獣を使い切っても試合が決まらない場合に備えて保険で1枚採用。デッキからヴァイパーを素材に入れられるので奇襲にもなりえます。
•偽典
ミドラーシュ用なので1枚のみ採用。
•パニッシュメント
対面が分からない、ドラグマしか引けていない時にエクレシアからサーチするために1枚採用。発動したら次のターン十二獣展開ができないので複数の採用は必要ないと思います。
最後にエクストラです。
当たり前ですが超カツカツです。十二獣:ドラグマの比率が1:2です。
十二獣展開の終点をメガトンゲイルにできるのですが、今回は不採用です。メインにラムが採用されていないのはこのためです。対姫はバーナーで、対オルフェはディンギルスで、その他罠に耐性がないのでドランシアとハマーコングの方が強いです。サイドにラムと共に入れて刺さる対面に交換するのがいいでしょう。
<十二獣xyz>
最低限の採用です。展開しきった次のターンにライカとタイグリスで再展開するのでこの枚数です。
<ドラグマ用>
下2段をドラグマで使用します。ノヴァとヴァルバロイドを採用しているのでヌトス、バスタードが2枚ずつの採用です。2枚ずつでも息切れした事がないので2枚で十分だと思います。一応ノヴァとヴァルバロイドは自由枠です。相手が大神祇官の効果を使用したらノヴァとヌトスを落として捲る準備をしましょう。勝てますw
いかがでしたか。ドラグマ召喚獣のメルカバーが優秀で、妨害の質で見れば劣っているように感じるかもしれないが、十二獣にうららや泡影が効かない事や後攻時でのヴァイパーなど負けていない部分もある。使っていて楽しいので新たにデッキを作ろうと考えているなら是非作ってみてください。
感想やコメントお待ちしています。
おまけ
普段は載せていませんが今回はサイドデッキも紹介します。
このデッキはメイン40枚で先攻後攻どちらでも対応できるようにしています。3種の誘発とガメシエルとパンクラで対応しにくいなら変えるくらいです。
•ラム、メガトンゲイル
対処が難しそうな対面のみ立てます。お試しでの採用なので抜ける確率が高い。禁じられた一滴に変えるのもよし。
•ニビル
超展開する相手への対応策。メインデッキである程度戦えるが保険として採用。
•ディメンションアトラクター
オルフェ、シャドール等墓地リソース豊富なデッキへの対応策。十二獣はハマーコングを挟む、ドラグマは墓地がなくても戦えるので特に問題なく動ける。天底の使徒の効果を存分に活かせないのが残念だが、相手の継戦能力を削ぐ事ができれば十分戦える。
•コズミックサイクロン
バック対策。エルドリッチや真竜は破壊するだけではあまり意味がないので除外するコズミックサイクロンを採用。ツインツイスターの方が破壊できる枚数は多いが、打点の低いコントロールデッキとしてはリソース面で不安が出るのでコズミックサイクロンを優先している。
•マクロコスモス
ディメンションアトラクターと同様、墓地リソース豊富なデッキに先攻を取れる場合に採用。先攻のマクロ、後攻のアトラクターといったところだ。
•昇天の角笛
このカードはET、ED用に採用している。何度も言うが、このデッキは打点が低いのでET、EDに非常に弱い。しかしコントロールデッキである以上長期戦は避けられない。そこで強制的にバトルフェイズに入ってもらう事で、ライフを守り勝ちに繋げる。
※注意:運営に問い合わせてみたところ、マクロコスモスやダークロウが存在すると天底の使徒やパニッシュメントのサーチと破壊は使えないと返答が返ってきました。使用する際は注意しましょう。
可惜夜の 月下の仮面 姫の舞
皆さん月光してますか?
幻影騎士団とRRの新規が登場するので月光使いは舞い上がっているのではないでしょうか?新たなルートが開拓され、あとは実践を待つのみという状況かと思います。
今回は半年ぶりに、8月から私が使う月光を紹介したいと思います。今回もカードの種類別に紹介していきます。
まずはメインモンスターから。
ん?新規カードが見当たりませんね。ご乱心くださいませw 1枚も採用していません。これには深~いいい訳がありません。
前回紹介した時と少し変更がありますので、そのカード達から説明していきます。霞の谷の巨神鳥と霞の谷の雷鳥の2枚です。これまでは幻影騎士団のギミックのみでしたが、シムルグギミックを新たに採用しました。理由は以下の通りです。
・ドラグマとエルドリッチの登場により、ドラゴンバスターブレードによるエクストラ封じが効きにくくなったから。
・最終盤面での無効効果がインフィニティだけじゃ不安になったから。
・飽きた
シムルグの無限無効ならインフィニティの効果を渋る必要がなくなるので採用しました。シムルグの無限無効があるなら幻影いらなくね?と思う人もいるでしょう。事実、月光安定の彩雛と虎の2枚ではシムルグと幻影の両立はできないのです。しかしシムルグギミックを成立させるには、妨害を受けないという前提条件があります。月光のマストカウンターであるフォースストリクスに妨害を受けると展開ができなくなってしまいます。幻影を採用していると、霧剣とドラゴンバスターブレードを構えてターンを返す事ができるので継続採用となっています。
と、シムルグの説明をしたところで改めて各々採用理由を説明していきます。
<月光>
・彩雛と虎
いつもの初動札なので3枚採用
・黄鼬
展開では1枚しか使わないのですが、彩雛で落として虎で蘇生するので手札に来ても問題ないように、自身の効果で蘇生した場合除外されてしまうので2枚の採用
・黒羊
墓地に落とした狼を回収するために1枚採用
・狼
エンドカードの舞獅子姫を出すために1枚採用
<月光以外>
・シンギングレイニアス
フォースストリクスからサーチして展開に繋がるため1枚採用。妨害を受ける事を考えると2枚採用したいところだが、最低限の妨害を構えてターンを返せるので1枚にしている。
・ゼピュロス
ワイズストリクスからのリクルート要員。手札に来てしまうと特殊召喚できないので2枚採用。手札に引かない自信があるなら1枚でも構いません。
・クリス
ゼピュロスがいる時に手札から特殊召喚できるので1枚採用。
・ダスティローブ
バルディッシュで落とす要員。除外してサイレントブーツをサーチできるので1枚採用。
・サイレントブーツ
場に幻影がいる時に特殊召喚できる展開要員なので1枚採用。
・ドラバス、雷鳥
ユニオンキャリアーで装備するモンスター。手札からも装備できるので1枚ずつ。
・巨神鳥
無限無効の立役者。手札に来ても特殊召喚できるので1枚の採用。
・未界域ズ
シムルグと幻影の両立のための展開札。フォースストリクスに妨害を受けた時に立て直せるようにサンダーバードも採用している。
お次は魔法・罠カード
結構シンプルなものになっています。
・3積み魔法
初動アクセス札なので3枚採用
・RUM
ソウルシェイプフォースはインフィニティ用、ラウンチはカリユガ用です。新カードを使ってカリユガを目指すのもありですが、カリユガに展開を振り切っている気がするのであまり好きにはなれませんでした。
・死者蘇生
もう1枚欲しい展開札用です。自由枠なので誘発に変えても構いません。
・シェードブリガンダイン
ランク4、リンク2を立てるための展開札。ターン1制限なので1枚のみの採用
・霧剣
サイレントブーツから持ってくる妨害要員です。カリユガを出さない場合のサーチ先ですが、シムルグ無限無効を立てる場合残りの魔法・罠ゾーンの数の都合上伏せない事もあり1枚の採用。
最後にエクストラ
結構変わりました。シムルグと幻影の両立と言いましたが、実はカリユガも出せます。というか出せるように構築せざるを得なかったというのが正しいですね。理由は禁じられた一滴のいうカードの登場です。シムルグもインフィニティも一滴でモンスターをコストにされたら無力化されてしまいますからね。ただ、シムルグギミックを見た相手がサイドチェンジ後に一滴や結界波を投入する事を想定しています。ですので出番はあまりないかもしれませんね。
エクストラで入れ替わったカードを紹介していきます。
<out>
マスカレーナ、超雷、ダランベルシアン、カステル、ソウコ
<in>
デスポリス、ストレナエ、オレイア、カリユガ、シムルグ
今回新たに投入したシムルグ以外の4枚を使ってカリユガを出せるようにしています。その代わりにエンドカードだったヴァレソには引退してもらっています。もしヴァレソを現役続行させたい場合はソウコをヴァレソに変えてください。予め狼を落としておき、カリユガで虎を割って黄鼬で回収する事ができます。ドラグーンを突破する事を考えたらヴァレソの方がいいので、そこは各自で調整してください。私は初めからカリユガを出さないのでソウコにしています。一応舞獅子姫にユニオンキャリアーの効果で打点を上げる方法もあるので突破できないわけではありません。
遊戯王歴が長い方はエクストラを見ただけでカリユガの立て方を理解できると思いますが、念のためルートを紹介します。幻影ギミックを活かすのでそれまでの展開は割愛します。
①ストレナエをエクシーズ召喚
②デスポリスをリンク召喚
③デスポリスの効果でストレナエをリリースして耐性付与
④リリースされたストレナエの効果でオレイアを特殊召喚
⑤相手ターンに幻影で持ってきたラウンチを発動してカリユガにチェンジ
カリユガルートは彩雛と虎の2枚初動ですので安心してください。深淵もおまけで建てられるので完封できます。まあこれができるならシムルグが要らないんですけどねwww
私がシムルグを使いたいからこの構築にしているので、カリユガで十分な方はシムルグギミックを抜いて誘発なり指名者なり積んでください。
いかがでしたか?月光は怒涛の展開で最終盤面を如何様にも変えられる面白いデッキです。相手からすれば蓋を開けるまで何が出るか分からないので戦いにくいと思います。皆さんも是非自分に合う仮面をつけて舞い踊ってください。
コメントや感想お待ちしてます。質問等ありましたら@NYboy0714にお願いします。
月光で超雷龍が出せる⁈ <デッキ紹介編>
皆さんどうもこんにちは。もう展開編は見ていただけましたでしょうか。今回はデッキ紹介をしていきたいと思います。
まずはモンスターから。
月光の枚数に関しては言う事ないと思います。初動の彩雛と虎3枚と黄鼬は除外する効果を持っているので2枚、狼・羊はバトル中1回しか使わず引きたくないので1枚です。
続いて展開サポート役の2段目です。ゼピュロスは素引きすると展開できないので2枚入れています。ダスティローブ素引きやフォースストリクスの無効を嫌うのであればクロノダイバー要素を抜けば事足りると思います。リューズは4闇かつカウンター罠を持ってこれるために採用しています。
3段目は未界域10枚です。入れなくても構いません。抜いて40枚構築にしたり、指名者枠に使うのでも構いません。ドロー効果で実質40枚になるのと、プラスの展開が可能な為採用しています。月光の誘発の打ち所としてフォースストリクスにうらら・泡影があるので、サンダーバードで対策しています。
誘発はGとうららの安定ペアですね。ネメシスコリドーは現物が手元にないので裏返して代用しています。
お次は魔法・罠。
上段はどの月光でも固定の9枚です。初動アクセス札なので3枚以外あり得ません。RRを採用しているので、ソウルシェイプフォースを1枚。
超展開をする月光で指名者が入っていない事が気になった方もいると思います。お答えしましょう。指名者いりません。G打たれたら勝ちです。ダランベルシアンから手札抹殺をサーチすればLOです。20回程展開するので40枚デッキであれば問題ありません。ゴリゴリ展開して先1で勝利しましょう。
罠3枚も言う必要ないと思います。幻影からのサーチとリューズからのサーチです。リューズ3に対してレトログラード1の割合なのは、先1で展開した後にエクシーズがインフィニティしかいないのと、そもそも月光の展開で盤面が埋まるので2枚目は要らないと感じたからです。
最後はエクストラ。
先1展開で11枚使用します。使用しない4枚はソウコ、リダン、ヴァレソ、舞獅子姫です。舞獅子姫は月光の切り札なので抜けない。ヴァレソは舞豹姫が除外されてしまった場合のエンドカード、ソウコは羊サーチからの狼アクセスに必要なので自由枠はリダンのみです。リダンを抜く場合、メインのクロノダイバー4枚も抜きましょう。超雷龍を出す場合、リンク先の関係上リダンは出せません。なので、超雷龍を出す事を意識するのであれば、クロノダイバー要素を全て抜いてもいいかもしれません。レトログラードはリダンがいないと発動できないのでサーチを封じるのか、魔法罠を止めるのかで考えてください。新ルール適応後はリダンも手札次第で出す事ができます。月光融合体を入れない構築もありますが、月光を使うからには舞獅子姫出したいですからね。舞獅子姫の耐性と全体破壊が気持ちいいのでやっぱり抜けません。
いかがでしたでしょうか。幻影枠をシムルグギミックにすれば無限無効に変えることができるので、色々試してみてください。