宝月のあ カードゲーム部

カードゲームのデッキや展開を紹介

ラビュリンス構築論

久しぶりに気に入ったテーマを見つけたので執筆している今日この頃。
スプライトやティアラメンツが覇権を取る中使っているのがタクティカルマスターズで登場した罠主体のラビュリンスで、今回は構築をメインに話していこうと思います。
軽くテーマの紹介するとラビュリンスとは通常罠と通常罠で相手のモンスターを場から離れさせる事で誘発する効果を駆使して戦う悪魔族のデッキです。

 

 

採用枚数の紹介に入る前にラビュリンスにおける出張ギミックについてお話ししたいと思います。

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今回はダイノルフィアを出張ギミックとして取り入れていますが、候補は他に2つあります。それが烙印融合とドラゴンメイドです。それぞれのメリット、デメリットを解説しながら進めていきます。

 

 

出張ギミックについて

烙印融合

・メリット
破壊以外の除去、突破されてもモンスターで蓋されにくい、バックジャックを落とせる、ウェルカムの制約に引っかからない、うららを貰える

 

・デメリット
罠と役割被る、ラビュリンスのトリガー満たさない、月女神ヌトス落とし

 

現環境はイシズティアラメンツの使用率が伸びてきています。ティアラメンツモンスターは効果で墓地に送られるとメインモンスターなら融合効果、融合モンスターなら墓地肥し効果が発動するので可能なら破壊効果は打ちたくありません。ミラジェイドは対象を取らない除外なので後続を断ちやすくなります。除去されてもエンドフェイズの破壊効果のお陰で突破された上に妨害を構えられて捲られる可能性が低くなります。また、バックジャックを素材に融合する事で1枚からモンスター除外+罠セットを構える事ができ、自分メインフェイズに展開するのでウェルカムを打つタイミングに悩まなくてよくなります。デスピアが覇権を取っていた頃の定石としてうららは烙印融合まで待つというものがあります。初手烙印融合ならラビュリンスだとは気付きようがないので確実にうららを貰えます。
しかし、ミラジェイドによる妨害はあくまでもモンスターによるモンスター除去なので1-1交換にしかならず、ラビュリンスの誘発効果でアドを広げる事ができないので苦手なET・EDに突入するリスクが高くなります。サイドチェンジ後ならミラジェイドが融合モンスターなので月女神の鍬でヌトスを落とされるとミラジェイドに加えてセットした罠まで割られる1-2交換になってしまいます。

 

ダイノルフィア

・メリット
効果無効の制圧、短期決戦可、うららを貰える

 

・デメリット
月女神の鍬ヌトス落とし、ET・ED、ダイレクトアタックに弱い、ウェルカムの制約

 

ダイノルフィアレクスタームを立てる事でラビュリンスにはない効果無効系の妨害を用意する事ができます。基本的に攻撃力1000以下のモンスターは効果の発動ができなくなるので、ウェルカムが見えていてもうららを撃たざるを得ない場面が多く、ウェルカムを通す手助けをしてくれます。ケントレギナを経由すれば高打点モンスターが2体並ぶので罠型のデッキでもリソースが枯れだす前に決着をつける事ができます。モンスターによる除去はそもそも発動しにくく、打点で突破しようにも罠による除去があるので崩すのは至難の技です。
しかしミラジェイドと同じで融合モンスターなので月女神の鍬ヌトス落としが致命的です。烙印融合と違ってライフポイントも少ないので、モンスター1体にどつかれて負けてしまう可能性があります。ライフポイントを払う都合上、ET・EDで相手に耐えられるだけで負けてしまいますし、閃刀姫ハヤテのようなダイレクトアタッカー1枚であっけなく散ります。また、ウェルカム発動後は悪魔縛りが次ターンまで付くので発動タイミングを考える必要があります。

 

 

ドラゴンメイド

・メリット
墓地に触れる、破壊以外の除去、継続した妨害、ラビュリンスのトリガーに、サイド後も続投可能

 

・デメリット
チェイムスタート限定、うららを貰いにくい

 

ドラゴンメイドからはチェイムとお片付けの2種類を出張させます。お片付けはフィールドのみならず墓地のカードもバウンス可能なので、ティアラメンツの融合効果を阻止できます。チェイム自身を戻す都合上、ラビュリンスの誘発効果を起動できるので相性が良く、次ターンにチェイムを召喚すれば再び妨害を用意できるので継戦能力にも長けています。また、烙印融合やダイノルフィアと違ってエクストラを使わないのでサイドチェンジ後の月女神の鍬を気にしなくていいです。
メリットのみを考えるのであればドラゴンメイド出張ギミックが1番優秀だと思いますが、チェイム通常召喚からスタートしなければお片付けが発動できません。ラビュリンスには引いてしまうと使い道のない城主がいます。このセルフハンデスに加えて追加でセルフハンデスのハンデを背負うのはカード1枚が重要な罠型に置いては致命的な弱点になります。またドラゴンメイドが出張ギミックだとバレるとチェイムをスルーしてマストカウンターのウェルカムまでうららをがめられる可能性が非常に高くなってしまいます。

 

メリット・デメリットを見て分かる通りどの出張ギミックも優秀です。今回はダイノルフィアを出張させているのでその理由を紹介していきます。
ラビュリンスの大きな弱点は2つあります。1つ目はうららの打ち所がウェルカム一択である点です。城主がいないとこちらの通常罠に対してチェーンができてしまうので無効やサクリファイスエスケープ等で被害を抑える事ができてしまいます。城主にアクセスする事で問答無用で処理できる事がラビュリンスの強みであり、城主がいなければただ罠を多めに採用しただけのデッキになってしまいます。ですのでうららをウェルカムに打たせないようにする必要があります。
2つ目は除去一辺倒な事です。複数回除去できるのである程度の展開は捌けるのですが、効果無効をしている訳ではないので破壊効果等で盤面を崩されてしまいます。特に耐性持ち1枚で詰んでしまう可能性があります。
これらを纏めて解決できるのがダイノルフィアだったので出張ギミックにはダイノルフィアを選出しました。

 

ここまででラビュリンスにおける出張ギミックを理解できたと思うので構築紹介に移りたいと思います。

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デッキ紹介

モンスター

ダイノルフィアテリジア 3枚
フレンジーにアクセスするカードであり、融合素材になるので3枚必須です。

 

白銀の城の召使いアリアンナ 3枚
自身以外のラビュリンスにアクセスできる初動なので3枚必須です。引いてしまった城主を出す事ができます。可愛いですね。

 

白銀の城の召使いアリアーヌ 1枚

ゲーム中盤以降、城主とアリアンナが場に揃っている時のウェルカムが弱すぎるので、ロングゲームにも対応できるように1枚採用しています。


白銀の城のラビュリンス 2枚
ラビュリンスのエースモンスターです。2枚に抑えてあるのは手札にいても自身の効果で特殊召喚できず、セルフハンデスになってしまうためです。


白銀の城の火吹炉 3枚
白銀の城の竜飾灯 2枚
ラビュリンス魔法罠にアクセスできるカードです。バックジャックをコストにする事で追加で罠を用意する事ができます。ウェルカムにアクセスできるカードは10枚もあれば十分ですが、火吹炉は悪魔の技とフェアーウェルカムラビュリンスの発動条件を満たす事ができるので最大枚数入れています。


絶対王バックジャック 3枚

墓地に送られるとデッキトップ3枚を操作して好きな罠を持ってくる事ができ、悪魔の技や身代わりの闇で落とす事ができるアドの塊なので3枚必須です。


増殖するG 3枚
メインに採用している唯一の手札誘発です。手札の数=妨害といっても過言ではないので優先して採用したい誘発です。うららを貰えるのもいい点ですね。

 

魔法

ラビュリンスセッティング 1枚
墓地除外ののラビュリンス魔法罠2枚をデッキに戻してデッキから通常魔法を2枚セットできます。場に悪魔がいないとセットはできませんがアリアンナでサーチする事が多いので発動条件は満たしやすいです。ウェルカムと白銀の迷宮城が揃った後のサーチ先であり、詰めをより確実なものにするために採用しています。


白銀の迷宮城 1枚
ウェルカムラビュリンスカードに破壊を付与することができ、手札墓地から城主を出せるのですが、優先するのはウェルカムであり、一緒に構えられたら強い程度の認識で大丈夫です。敗因として城2枚素引きが多かったので1枚にしています。

 

 

ウェルカムラビュリンス 3枚
城主にアクセスするカードです。家具の効果で真っ先に持ってきたいカードで、迷宮城の効果で破壊付与、自己サルベージセットと非常に優秀です。


フェアーウェルカムラビュリンス 1枚
攻撃反応なので現代遊戯王においては遅いトラップですが、テーマ内のギミックから通常罠にアクセスできる事、迷宮城とウェルカムが揃っている場合のサーチ先としての1枚です。見えていると弱いのでセッティングのみの採用でも構いません。


ダイノルフィアフレンジー 2枚

デッキ+エクストラデッキで融合するというなんとも壊れた性能のカードです。テリジアからセットできるものの、テリジアと被ると弱く、テリジアがデッキに1枚しかないとレクスタームの無効効果が2000以下と縛りが緩くなるので3-2の割合で入れています。


強制脱出装置 3枚
破壊以外の除去で、自分相手問わず除去可能なので自分のアリアンナを戻してリソースを確保する事ができます。エクストラから出たモンスターに対して使用しないと効果が薄い点には注意が必要です。


天龍雪獄 3枚
ティアラメンツの融合効果を止められるカードで墓地と場の2枚と除去する事ができます。種族がバラバラの相手には使いにくいものの、耐性持ちのモンスターも除去できる優秀な罠です。エルドリッチ相手ではあえて初ターンにセットせず、エルドリッチが2枚出た段階でセットするとアド差を広げやすくなります。


ドラグマパニッシュメント 2枚
シンプルな破壊効果に加えてエクストラデッキからモンスターを墓地に落とせる強力な罠です。破壊効果はティアラメンツ相手に打ちにくい事と、バックジャックを墓地に落とせる悪魔の技を優先したかったので2枚に抑えています。


悪魔の技 3枚
こちらもシンプルな破壊効果の罠です。場に悪魔がいないと発動できませんが、セットカードも割れる事と、バックジャックを落とす事で妨害を切らさない動きができるのでこちらを優先しています。

 

異次元グランド 1枚
自由枠です。イシズティアラメンツが多いので、バックジャックジャックで持って来れたらラッキー程度で考えています。

 

 

エクストラデッキ

エクストラはほとんど使わないので必要な所だけ説明します。


ダイノルフィアレクスターム 1枚
ダイノルフィアケントレギナ 1枚
ダイノルフィアステルスべギア 2枚
フレンジーを起動する用の最低枚数です。ケントレギナの効果に墓穴を打たれて無効にされないようにステルスべギアを素材にします。

 

旧神ヌトス 2枚
中生代化石騎士スカルナイト 1枚
PSYフレームロード・Ω 1枚
ドラグマパニッシュメントで落とす用のカードです。ヌトスの追加破壊が1番使用頻度が高いので2枚採用しています。

 

 

サイドデッキ

今回のサイドカードはティアラメンツを1番重く見て選んでいます。一目見て分かる通り、先攻用罠カードを4枚も採用しています。これに関してはダイノルフィア出張ギミックのデメリットである月女神の鍬ヌトス落としをケアするためです。サイドチェンジの際、ダイノルフィアギミックを見せている場合は出張ギミック自体を抜きます。これによって月女神の鍬を完全にケアし、相手は死に札をデッキに入れる事になり擬似ハンデスを狙います。そのためメインデッキのダイノルフィア5枚分を強欲で金満な壺と共に埋めるために先攻用罠カードを多めに採用しています。

 

今回はこれにて終了しようと思います。不採用カードなどこれから追加していくかもしれません。
デッキビルドパック産なので新規が来ればまた紹介しようかな。ではでは~