ドラグマ十二獣
トーナメントパック2020 Vol.3で十二獣ライカがスーパーレアに昇格、鉄獣戦線の登場で十二獣が使われ始めています。サラブレードシクの買取は1000円超えてるみたいですね。私は400円程度で買いましたw
今回は人気急上昇中の十二獣を紹介します。このデッキは初動札がデッキの約半分を占めているので事故ることがほとんどない為、安定した展開が可能です。妨害もそこそこ強いのでフリー対戦にもオススメのデッキですよ。
いつもの様にモンスターから紹介していきます。
枚数結構綺麗に纏まりました。十二獣7枚、ドラグマ7枚です。
<十二獣>
•モルモラット
制限カードなので1枚のみ採用。1枚初動なので3枚欲しいですね。リクルート効果なくてもいいから戻ってきて欲しいものです。
•サラブレード
手札入れ替えの効果を持つ初動なので3枚採用。ドローで次のターンの札やドラグマパーツを引き込みにいきましょう。
•ヴァイパー
戦闘を行った相手を除外できるので、後攻時の突破や攻撃された時の奇襲ができるので3枚採用。十二獣は打点が低いのでそれを補う目的もあります。
<ドラグマ>
ドラグマは先攻展開で場と墓地にエクシーズを用意できる十二獣と相性が良く、十二獣に不足している打点を出すために採用しています。ミドラーシュを立てることができるため、妨害の少ない十二獣の盤面に安心感をもたらしてくれます。
•エクレシア
ドラグマの初動なので3枚採用。大神祇官をサーチしてミドラーシュに繋げます。対面が確定していない場合はパニッシュメントをサーチしてターンを返せるので柔軟性があります。
•大神祇官
エクレシアからサーチ可能なのと、ミドラーシュを出すために効果を1度使えればいいので1枚だけ採用。
•フルルドリス
1枚でも構わないのですが、先攻展開で十二獣が尽きると継戦能力に不安が出てくるので次ターンのエクレシアからサーチできるように2枚採用。
•テトラドラグマ
このデッキのリーサルウェポン。初動に関わらないので1枚のみ採用。攻撃時に強力な除去効果があるのでパニッシュメント発動後やミドラーシュ特殊召喚後にも活躍してくれる。
<その他>
•ガメシエル
1戦目に後手を取らされた時に対処できる札として2枚採用。ドラグーン、姫、マスカレーナなど面倒くさい盤面を簡単に消して盤面を捲ります。
•パンクラトプス
打点がメルカバーやミドラーシュに勝っているので先に妨害を消すための採用。準制限なので2枚。獣王アルファの登場により、役割が少し被っていますが、アルファの手札に戻す効果が十二獣からドラグマ展開へ移行する際に障害になります。バックに触れたり相手ターンにも発動できる点を重視してパンクラを採用。
ここの4枚は自由枠で、大会でよく当たるデッキに刺さるカードを投入してください。先攻展開をより盤石にするカードを採用するのも構いませんが、このデッキは初動札が20枚弱あり、墓穴も採用しているので後攻で捲るカードを入れるのが賢明です。
続いて魔法・罠
こちらも結構綺麗にまとめました。
<魔法>
•上段(天底と天璣)
サーチ札なのでそれぞれ3枚採用。天底の使徒でペガサスを落として1妨害構えられます。
•開局
アクセス札ですが制限カードなので1枚採用。こいつが帰ってこれば十二獣は結構なデッキに出張しちゃいますね。
•墓穴の指名者
展開系のデッキなので3枚採用。ただ十二獣で動く場合、モルモラットとサラブレードにうららや泡影を打たれてもドランシアまで繋がります。ドラグマしか無い状態で誘発を打たれても構築上、手札にはなにかしら誘発が握れていると思うので後攻用のカードを追加するのもありです。姫、エルドリッチ、オルフェ等妨害札として使える相手が多いです。
禁じられた一滴が不採用なのはコストが重いからです。チェーンできないとはいえ、こちら側がリソースを1枚多く消費するのはコントロールデッキにとってあまりにも痛いです。使用した天璣をコストにできますが、ガメシエルで似たような事ができる上、姫やマスカレーナならガメシエルを投げる方がいいので入れていません。
<罠>
罠に関しては正直言う事はないでしょう。泡影は誘発札なので省略します。
•方合
十二獣を使い切っても試合が決まらない場合に備えて保険で1枚採用。デッキからヴァイパーを素材に入れられるので奇襲にもなりえます。
•偽典
ミドラーシュ用なので1枚のみ採用。
•パニッシュメント
対面が分からない、ドラグマしか引けていない時にエクレシアからサーチするために1枚採用。発動したら次のターン十二獣展開ができないので複数の採用は必要ないと思います。
最後にエクストラです。
当たり前ですが超カツカツです。十二獣:ドラグマの比率が1:2です。
十二獣展開の終点をメガトンゲイルにできるのですが、今回は不採用です。メインにラムが採用されていないのはこのためです。対姫はバーナーで、対オルフェはディンギルスで、その他罠に耐性がないのでドランシアとハマーコングの方が強いです。サイドにラムと共に入れて刺さる対面に交換するのがいいでしょう。
<十二獣xyz>
最低限の採用です。展開しきった次のターンにライカとタイグリスで再展開するのでこの枚数です。
<ドラグマ用>
下2段をドラグマで使用します。ノヴァとヴァルバロイドを採用しているのでヌトス、バスタードが2枚ずつの採用です。2枚ずつでも息切れした事がないので2枚で十分だと思います。一応ノヴァとヴァルバロイドは自由枠です。相手が大神祇官の効果を使用したらノヴァとヌトスを落として捲る準備をしましょう。勝てますw
いかがでしたか。ドラグマ召喚獣のメルカバーが優秀で、妨害の質で見れば劣っているように感じるかもしれないが、十二獣にうららや泡影が効かない事や後攻時でのヴァイパーなど負けていない部分もある。使っていて楽しいので新たにデッキを作ろうと考えているなら是非作ってみてください。
感想やコメントお待ちしています。
おまけ
普段は載せていませんが今回はサイドデッキも紹介します。
このデッキはメイン40枚で先攻後攻どちらでも対応できるようにしています。3種の誘発とガメシエルとパンクラで対応しにくいなら変えるくらいです。
•ラム、メガトンゲイル
対処が難しそうな対面のみ立てます。お試しでの採用なので抜ける確率が高い。禁じられた一滴に変えるのもよし。
•ニビル
超展開する相手への対応策。メインデッキである程度戦えるが保険として採用。
•ディメンションアトラクター
オルフェ、シャドール等墓地リソース豊富なデッキへの対応策。十二獣はハマーコングを挟む、ドラグマは墓地がなくても戦えるので特に問題なく動ける。天底の使徒の効果を存分に活かせないのが残念だが、相手の継戦能力を削ぐ事ができれば十分戦える。
•コズミックサイクロン
バック対策。エルドリッチや真竜は破壊するだけではあまり意味がないので除外するコズミックサイクロンを採用。ツインツイスターの方が破壊できる枚数は多いが、打点の低いコントロールデッキとしてはリソース面で不安が出るのでコズミックサイクロンを優先している。
•マクロコスモス
ディメンションアトラクターと同様、墓地リソース豊富なデッキに先攻を取れる場合に採用。先攻のマクロ、後攻のアトラクターといったところだ。
•昇天の角笛
このカードはET、ED用に採用している。何度も言うが、このデッキは打点が低いのでET、EDに非常に弱い。しかしコントロールデッキである以上長期戦は避けられない。そこで強制的にバトルフェイズに入ってもらう事で、ライフを守り勝ちに繋げる。
※注意:運営に問い合わせてみたところ、マクロコスモスやダークロウが存在すると天底の使徒やパニッシュメントのサーチと破壊は使えないと返答が返ってきました。使用する際は注意しましょう。