宝月のあ カードゲーム部

カードゲームのデッキや展開を紹介

<SPYRAL> 展開編その1

皆さんどうも。前回のデッキ紹介編いかかでしたか。今回の記事ではSPYRALの展開を紹介したいと思います。展開の写真をつけるので長くなってしまいますがご了承を。

 

この2枚が基本展開のパーツになります。

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ワンフォーワンからジーニアスにアクセスできる事を考えると、どのパーツも3枚あるので初動としては他のデッキの安定性となんら変わりないかと思います。

 

ではまずリサイクラーと救出から。

救出をセットしてリサイクラーを通常召喚。効果でオライオンを墓地に。そしてオライオンの効果でトークン生成。

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2体でスクラップワイバーンをリンク召喚。効果で墓地からリサイクラーを特殊召喚してリサイクラーを破壊。この時リサイクラーの効果はタイミングを逃すので使えません。その後スクラップワイバーンの効果でスクラップゴーレムをデッキから特殊召喚し、救出を破壊。ゴーレム効果でリサイクラーを蘇生し、リサイクラー効果でジーニアスを墓地に。

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 これで墓地にジーニアスと救出が揃いました。

 

救出を除外しジーニアスを墓地から特殊召喚ジーニアス効果でドローンをサーチ。その後スクラップ3体でスカルデットをリンク召喚。スカルデットの効果で手札からドローンを特殊召喚し、ドローン効果でデッキトップを固定。

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SPYRAL2体でダブルヘリックスをリンク召喚。ダブルヘリックスの効果でデッキからグレースを特殊召喚し救出をサーチ。手札の救出を捨てて墓地からジーニアスを特殊召喚。効果でビッグレッドをサーチ。この時ジーニアスは一番右に出してください。

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スカルデットとダブルヘリックスでアークロードパラディオンをリンク召喚。それをマギアスパラディオンに。この時、右側のEXモンスターゾーンに出してください。墓地の救出を除外し、ダブルヘリックスをマギアスパラディオンの下に蘇生。マギアス効果で神樹のパラディオンをサーチ。マギアス効果でダブルヘリックスのリンク先に特殊召喚

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パラディオン2体でハリファイバーを左側のEXモンスターゾーンにリンク召喚し、デッキからジェットシンクロンを特殊召喚。グレースとジェットシンクロンでサベージドラゴンをシンクロ召喚。墓地に行ったグレースをチェーン1、サベージをチェーン2で効果を発動。サベージにスカルデットを装備し、ジーニアスとRESORTをサーチ。

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サベージはデッキ紹介編で言っていた交換枠です。グレースとジェットシンクロンで出せるものならなんでも構いません。

 

手札のジーニアスを切ってジェットシンクロンを蘇生。ビッグレッドを発動し、グレースを蘇生。もちろんターン1制限がないのでグレース効果で最後の救出をサーチ。ハリファイバー、ジェットシンクロン、グレースでアポロウーサを右側のEXモンスターゾーンにリンク召喚。

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手札の救出を切ってジーニアスを蘇生し、ドローンをサーチ。ジーニアス2体でリサイトスターリングをエクシーズ召喚。リサイト効果でDDクロウをサーチ。手札のドローンを切ってジーニアスをサベージの横に蘇生し、ドローンをサーチ。

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リサイトスターリングは他のリンク1でも構いません。効果を使わない場合、ダブルヘリックスとリサイトでトライゲートウィザードをアポロウーサの下にリンク召喚。救出を除外し、ダブルヘリックスを1番右に蘇生すればOKです。

 

ダブルヘリックスとリサイトでトライゲートウィザードをアポロウーサの下にリンク召喚。救出を除外し、ダブルヘリックスを1番右に蘇生。手札のドローンを切ってジーニアスを蘇生し、ラストリゾートをサーチ。

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ジーニアス1体でリンクリボーをリンク召喚。リンクリボージーニアスでトロイメアフェニックスをリンク召喚。RESORTを貼ってボルテックスをサーチ。墓地のSPYRAL3枚を除外しボルテックスを特殊召喚。ラストリゾートをボルテックスに装備すれば展開終了です。RESORTには耐性付与があるのでサーチした段階で貼ってしまうのもありですね。

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この盤面なんでも発動を2回ダメって言えて、モンスター効果を3回ダメって言えて、ボルテックスを対象に取り2枚まで破壊、墓地のカード1枚を吹っ飛ばすことができます。

 

いかがでしたでしょうか。今回はリサイクラーと救出の2枚からの展開の紹介でした。動画が使えなく、長くなってしまったのでジーニアスと二重召喚からの展開は次回紹介します。そちらが最強展開なので是非ご覧ください。

コメントや感想お待ちしております。質問等ツイッターでも受け付けてます @NYboy0714までどうぞ。

 

<SPYRAL> デッキ紹介編

皆さんすっごいお久しぶりです。久しぶりの投稿は自分の持ちデッキの紹介!

といっても今回は遊戯王ですが...

では早速行きましょう。今回のデッキはSPYRAL。7月の制限改訂でジーニアスが準制限になったので、SPYRALお得意のグルグル展開ができるようになりました。

 

まずはモンスターから 

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SPYRAL関連が10枚、それ以外が14枚の計24枚です。スクラップ要素を取り入れることで初動を少しでも安定させるようにしています。そしてこの写真の中で一際目立つカードがありますね。何かお分かりですか?

<Thinking Time>

 

 

 

 

そう、幻影騎士団です。このギミックはジーニアス展開で10妨害を構えるために取り入れています。

と、モンスターを軽く紹介したところで採用枚数の理由について触れていきましょう。SPYRAL要素10枚は正直言うことないと思います。ジーニアス初動の場合、ドローンは3枚全て使うので最大まで入れています。グレースは展開に1枚あれば十分なのですが、手札に来てしまうとそれだけで詰んでしまうからです。

そしてSPYRAL以外ですが、下段4種類は各1枚ずつでも問題ありませんが、展開に必須の札でデッキに眠っていてもらわないと困るので、絶対に手札に引き込まない自信があるなら手札誘発等に変えても問題ないでしょう。リサイクラーは初動になるカードなので3枚積んでいます。ピン刺しのカードは手札に来ても問題ないのでサーチ先ですが1枚で十分です。

 

お次は魔法・罠

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さてこの画像を見た時、SPYRALを少しでも触ったことがある方なら違和感を覚えたのではないでしょうか。一体何でしょう?

<Thinking Time>

 

 

 

 

そうです、機械複製術が1枚もないのです!!何度目を擦っても見えませんよw その代わりに二重召喚が入っています。理由についてはエクストラの紹介で詳しく説明します。

SPYRALの魔法カードは3枚のみ。強襲を1枚入れていますが、基本展開には全く使いません。ですので自由枠として考えてもらって大丈夫です。ジーニアスやジェットシンクロンを特殊召喚する際に切ってプラスの展開に使えるので採用しています。ビックレッドはジーニアスのサーチ効果で持ってこれ、展開に1度しか使えないので2枚積む必要はありません。ワンフォーワンでジーニアスをリクルートできるので準制限の枷を緩めるために積んでおくといいでしょう。

お次は罠。救出でグルグル展開をサポートするので3枚必須ですね。マルチワイヤーと霧剣は展開の都合上この枚数しか使わないので罠カードに関してはこの種類枚数固定です。

 

最後にエクストラデッキの紹介

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まあ何とびっくりリンクだらけw まずは魔法・罠のところで紹介した二重召喚の理由について触れましょう。ご覧の通りダブルヘリックスが1枚しか入っていません。機械複製術と二重召喚の決定的な違いはダブルヘリックスの採用枚数が2枚になるか1枚になるかだと思います。このデッキでは幻影騎士団を取り入れている関係上、デスポリスとラスティバルディッシュで2枠分多くなっています。それにRESORTを引いてしまった場合、グレースのサーチ効果が使えなくなるため、ユニコーンを採用し更に1枠使っています。ユニコーン以外の14枚は、ジーニアス展開・リサイクラー展開のどちらかで使うので、ダブルヘリックスを1枚採用だけで済む二重召喚を採用しているのです。どれも展開に使うので理由は展開編を見て貰えれば言わなくても分かるので割愛します。この15枚の内、デスポリス、リサイトスターリング、サベージドラゴンは別のカードに変更可能です。詳しくは展開編でお話しします。

 

さていかがでしたでしょうか。超久しぶりで、初の遊戯王コンテンツなので読みにくかったら申し訳ございません。SPYRALの構築結構迷っている方いると思います。少しでも参考になれば嬉しいです。展開編も続けて書くので良かったらそちらもぜひご覧ください。ご意見、ご感想ぜひお待ちしております。質問はツイッターでも受け付けますので、@NYboy0714までお願いします。

デッキ紹介 アグロ黄単編

今回はアグロデッキの紹介!

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アグロ黄単になります。アグロとはミッドレンジよりも早く盤面で優位に立つ速攻型のデッキを指すもので、1コストを主軸にライフを削っていく型になります。

 

キーカード紹介

f:id:manicalyu:20190108234503j:imageティナアニバーサリーverは手札のティナを切ることで相手キャラに2ダメージを与えることができ、盤面制圧に長けている。序盤に壁として出してきた相手のキャラを処理し、一方的に盤面を取ったり、有利交換されたキャラを処理することができる攻めの1枚。

 

f:id:manicalyu:20190108235728j:imageツキミ茶熊verはゲーム終盤に、墓地にある1コストを蘇生する効果の持ち主。自身のスタッツが5/5と、蘇生するキャラ次第では盤面に強い圧をかけることができる。

 

それではデッキの内容を見ていきましょう。

 

Lv.1 ティナ茶熊ver、ティナアニバーサリーver、ゼロキス温泉ver 各3枚、リーゼロッテワールドワイドver 2枚

 

<ティナ茶熊ver>

1/2/2と1コストにしては高いスタッツを持っている。デメリットとして任意効果で相手にドローを与えてしまうが、序盤から2ダメージを積めるのは大きい。また、終盤になればライフを相当削っているので、効果破棄される場合が多い。マリガンで積極的に狙いに行きたいカードの1枚。

<ティナアニバーサリーver>

手札のティナを切ることで盤面を処理できるため、盤面を無視して顔を詰めるこのデッキにとっては攻めの要。墓地蘇生やサルベージを多く含んでいるので手札のディスアドバンテージはそれほど痛くはない。

<ゼロキス温泉ver>

アグロデッキの弱点はリソースが一瞬でなくなり、失速してしまうという点。このゼロキスは、デッキトップがキャラカードなら手札に、モンスターカードなら盤面に1点と確実にアドを取れる1枚。キャラとモンスターの割合を考えると、ほとんどの場合が手札補充になる為、ゼロキスの加入がアグロデッキでの息を伸ばす1番のリソース源となっている。またルーンパワー突破を持っている為、小型の壁ならば貫通してダメージを与えられる万能な1枚。

<リーゼロッテワールドワイドver>

スタッツが4/1とLv.3キャラと同等の打点を持っているが、その分コストが4と非常に重たい。しかし、デッキや墓地から釣り上げる手段が豊富にあるこのデッキではお手軽4打点として活躍してくれる。

 

Lv.2 マール聖夜ver、覚醒茶熊ティナ 各3枚、デューイ、フラン茶熊ver 各2枚

 

<マール聖夜ver>

登場時にデッキからコスト1のLv.1のカードを1枚持ってくることができる展開札。状況によって処理、打点、リソースを選ぶことができるのでアグロデッキにおいて盤面を優位にできる優秀な1枚。デューイにはない確実性があるため3:2の枚数で採用している。

<デューイ>

マールと同じLv.2の展開札。デッキトップ7枚の内Lv.1を持ってこれる為、リーゼロッテも持ってくることが可能。ただし確実性がなく、打点が低い為為2枚の採用となっている。デューイはキャラチェンコストが1なので、手札に1コストがあれば更に展開することも可能。互いの利点を使い分ける事が勝ちに繋がってくる。

<覚醒ティナ茶熊ver>

盤面を無視して顔を詰めると言っても、処理しなくてはいけない札もある。しかし小粒を並べるこのデッキでは2:1交換になってしまい、すぐに盤面を取られてしまう。横に広げるという強みを活かして盤面を処理できる為、3枚の採用となっている。

<フラン茶熊ver>

役割はゼロキスと似ている。終盤にツキミを立てたいので、少しでもサーチカードを増やす為に採用している。ツキミの他にもティナやマールを持ってこれる為、範囲が広い。仮に外したとしてもそのままデッキに戻す為、アドか0かでマイナスになることは決してない。スタッツは標準だが優先度は低いので2枚の採用となっている。

 

Lv.3 マール茶熊ver、シエラバーサスver 各3枚、マール白猫テニスver 2枚

 

<マール茶熊ver>

3/4/3と手軽に出せる上、フラン茶熊verのサーチ範囲内という便利な1枚。キャラチェンコストが1なので、ツキミ茶熊verの下になる事が多い。序盤に大量消費した札を補充する間のお茶濁し。打点が4なので上から踏まれにくいので安心。

<マール白猫テニスver>

墓地からLv.1を最大3枚釣り上げ、即座に打点に変える事ができる、このデッキのエンドカードと呼べる1枚。終盤にしか使う事がない為、マリガンでも返してしまうが、手札にあれば終盤までのゲームメイクが格段に楽になる。

<シエラバーサスver>

Lv.1のカードをサルベージできる効果はリソースが枯れやすいデッキではありがたい。アシストティナを有効に使ったり、ティナ茶熊verからの覚醒で盤面処理をしたりと状況に柔軟に対応できる1枚となっている。

 

Lv.4 ツキミ茶熊ver 3枚

墓地からLv.1を釣り上げる事ができる為、リーゼロッテを釣り上げれば、合計スタッツは6/9/6とアグロデッキにとっては頼もしい盤面になる。ゼロキス、フランのどちらのサーチにも引っかかる為優先度を高く見ているが、明確なエンドカードにはなれないので双剣ティナに入れ替えるのもオススメだ。

 

モンスターは盤面を無視する為、ダメージトリガーとサルベージのみに絞っている。エレキプラグは手札に来てもLv.1を立てる事ができるので是非とも3枚積みたいカードだ。

 

Lv.1を主軸にLv.2でサポートするという明確な戦略のもと、速攻で攻め立てる快感は他のデッキにはないものでしょう。ゼロキス温泉verやマール白猫テニスverの加入により、中速のデッキとも戦えるようになったので、是非使ってみてください。相手が準備をしている時にはもうゲーム終盤というこのスピードに病みつきになることでしょう。

 

次回はファンデッキの紹介をしたいと思います

 

 

コメントや指摘、感想などお待ちしてます。

 

 

 

 

 

デッキ紹介 ランプアイリス編

前回に引き続きデッキの紹介!

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ランプアイリスになります。第一回の紹介ではミッドレンジを取り上げましたが、今回はマナを加速させて大型を早めに立てるというランプ戦術を取り入れたデッキになります。

 

キーカード紹介

f:id:manicalyu:20190103232326j:imageこのデッキでの目的はこのアイリスを早めに立てるというもの。キャラチェンジのコストでも6と非常に重たいため、通常のデッキだと大きなテンポロス、もしくは終盤に立てるというアイリスを100%使えない構築になってしまいます。そのため、モンスターにソウルを発生させるカードを積みゲーム序中盤で大型制圧を行います。

f:id:manicalyu:20190103232533j:image登場時にコスト7以上のカードを持ってくるという優れたサーチ能力持ち。攻撃力が2ということもあり、グラハムでのサーチも可能。3ターン目に出すことが多いため、Lv.4のアイリスをサーチし、次のターンにはアイリスを立てるなど、序盤の展開に必須の1枚になってます。

 

それではデッキの内容を見てみましょう。

Lv.1 テオ、シーマ、グラハム各3枚

テオは序盤にハルカを引き込めず墓地に行ってしまったアイリスを回収したり、倒されたアイリスを再利用する為に採用しています。自身のトリガー効果で手札に加わるので、コスト2という事もあり、2枚で十分だと思っています。シーマ3、テオ1の構築でも問題ないかと思います。

Lv.5アイリスを中盤に立てた時、即座に効果発動し3点ダメで盤面を返しに行きます。すると虹ルーンが枯渇してしまうので、盤面を処理する為にシーマを採用しています。

グラハムはヘレナに次ぐサーチカードであり、攻撃力2以下をサーチ可能な為、キーカードであるハルカを引き込みやすくする為に採用。このデッキもマナ加速の為に序盤はノーガードで戦います。その為、グラハムでのサーチ対象が中盤にはデッキにない事が多いので2枚の採用になっています。

 

Lv.2 アヤメ、テレーゼ正月ver、キャロ各3枚

アヤメは1/1スタッツの為、ほとんど攻めに行きません。4コスト時に場に残れば自身の効果でハルカにキャラチェンし、そのままアイリスに繋げることもできる優秀なブースト要員になります。

テレーゼのルーンパワー効果で体力を3回復する事ができます。エレノアからのLv.5アイリスの場持ちを良くする為の回復要員として採用しています。

Lv.2から3にかけてのキャラチェンカードはキャロの採用となっています。新規でルルが出ましたが、ヘレナではなくグラハムを採用しているので少しでも対象を増やす為にキャロにしています。エクセリア茶熊verでも構いませんが、Lv.4アイリスの要求ルーンが3なのでLv.2を供給可能なキャロに優先度を感じました。

 

Lv.3 ハルカ3枚、覚醒キャロ、キャロ温泉ver、フィオナ各2枚

キーカードであるハルカはもちろん3枚採用。自分がハルカが大好きというのもあり、マリガンから積極的に狙いに行くカードの1枚ですね。効果でLv4 5どちらのアイリスも持ってこれる為、手札や墓地と相談してどっちを持ってくるかが勝敗のカギを握ります。

キャロ温泉verとフィオナは基本的にはルーンパワーの能力を使います。エレノアを採用し、アイリスの立て直しを図るまでの繋ぎのサポートとして採用しています。また、エレノアからアイリスと繋げば、4/10のoffにならない回復可能な突破持ちというとんでもない1枚を立てる事ができます。まだルーンパワーのカードプールは少ないのでこれからの弾にも期待って感じですね。

覚醒キャロの対象はキャロと覚醒キャロの2種類だけとなっています。サーチ要員というより、アイリスに繋げる為のコストを節約するのがメインであり、サーチはLv.2供給目的でしか使わないので、手札にLv.2が沢山あれば効果破棄をしても構いません。サーチカードだからといってサーチに重きを置く必要はありません。

 

Lv.4 光の王アイリス3枚、エレノア2枚

ガードとバフを持たせる事はあまりないですが、5/7スタッツが盤面に速攻で立てば相手も苦労するに違いありません。3点トリガーを2回踏んでも倒れない為、トリガーを吸った後にLv.5アイリスに繋げれば他のカードでもトリガーに恐れる事なく攻撃ができます。

アイリス3枚だけではLv.5アイリスの効果を頻繁に使うことができないので、二時ルーンを持つエレノアをアイリスの再展開までの繋ぎとして2枚採用しています。ルーンパワーを優秀なので、エレノアからアイリスに繋げば強固な守りを築くことができます。

 

Lv.5 光の王アイリスワールドエンドver3枚

デッキ名にあるランプアイリスの名の通り、アイリスを早めに立て盤面を返す為もちろん3枚採用。攻撃しても防御してもoffにならないので状況に合わせてアタッカーにもブロッカーにもなれます。テオの回収効果やハルカのサーチもあり何度も立てる事ができるととても気持ちがいいです。

 

モンスターにマナブーストを行えるカードを3枚積んでいます。ブースト4枚、回収1枚を入れると残りが3枚となりトリガーでの処理が足りなくなってしまう、手札に来ても使い道があまりないという理由により、ブーストカードは3枚としています。ほとんどのデッキにはブーストカードは採用されていないので意表をつく事も可能ですね。

 

サーチ、サルベージ共に優れているので事故はあまり起きません。環境でも出回っていないこともあり、相手との会話も進むことでしょう。持ちデッキに飽きた、新しいデッキで心機一転したいという方にオススメです。

次回はミッドレンジやランプとは違うアグロデッキを紹介したいと思います。

 

コメントや指摘、感想もお待ちしております。

 

 

 

 

デッキ紹介 ミッドレンジセツナ編

初の記事は自分がよく使うデッキのご紹介!f:id:manicalyu:20181230021434j:image

ミッドレンジセツナになります。ミッドレンジとは中マナのカードを軸に戦う中速のデッキの総称で、Lv.3セツナ茶熊verやトワからの横展開で中盤を支え、Lv.5セツナからの光の王アイリスや闇の王子、覚醒ティナと言ったエンドカードを展開して戦っていくものになります。

 

<各採用枚数の紹介>

Lv.1 ヘレナ2枚、アイリス茶熊ver2枚、キャトラ1枚

1コスト5枚と少し少なく感じますが、サーチカードは4枚とヘレナ3枚編成よりはサーチ力は上回ります。アイリスは茶熊のみという制約があるものの、展開に使うマリとセツナの両方をサーチ可能なので、マリガン時に積極的に狙いに行きたいカードの1つですね。

キャトラのピン採用の理由は、エンドカードの光の王アイリス、闇の王子、覚醒ティナを5ターン目までに落としておく必要があり、有利トレード以外は基本山で受けるためです。

 

Lv.2 ショウ3枚、マリ2枚、セツナ九条ver1枚、エシリア聖夜ver1枚、ルビィ1枚

序盤はショウやマリをサーチし、セツナ茶熊verやトワで展開をしていきます。3種のピン刺し採用ですが、それぞれ以下の役割があります。

<エシリア聖夜ver>

光の王アイリス、闇の王子、セツナにルーンを付ける

<セツナ九条ver>

序中盤の小打点

<ルビィ>

セツナ茶熊verとトワのサーチ要員

ピン刺し3種は必須のカードではない為、キャラ回収を使ってまで手札に引き込む必要はありません。

 

Lv.3 覚醒ショウ3枚、覚醒ルビィ1枚、セツナ茶熊ver2枚、トワ2枚

キーカードのセツナをサーチできるショウは言わずもがな3積みとなっております。覚醒ルビィはセツナ茶熊verがアイリス茶熊verのサーチ圏内なので保険として1枚のみの採用となってます。マリガンでセツナ茶熊verやトワ、アイリス茶熊verを狙いに行き、終盤にはセツナで展開するのでセツナ茶熊verとトワは2枚ずつ採用しています。

 

Lv.4 セツナ3枚、トワ正月ver2枚

このデッキの最大の魅力はこのセツナからのコスト超絶踏み倒しの展開でしょう。新規のサーチキャラが武闘家なので、展開がとても楽になりました。エンドカードを立てる要員なのでもちろん3枚積んでおります。トワ正月verはセツナと同じ武闘家と言う理由と、ダメージ耐性があるので盤面を優位にする為に採用しております。

 

Lv.5 覚醒セツナ3枚、覚醒ティナ1枚、光の王アイリス1枚、闇の王子1枚

覚醒セツナはエンドカードを立てる為にしっかりと3積み。特に言う必要はないですね。覚醒トワ正月verを採用していないのは、ダメージ耐性の為に3ルーンが必要な為、覚醒セツナから出す強みがあまりなかったからです。

エンドカードの役割

<光の王アイリス>

offにならないという永続効果を持っており、ヘルスも高く、守りを固めてリソースを割かせる守備要員。ヘルスが減ってきたら攻撃に回り、もう一度セツナで復活させていきます。

<闇の王子>

このデッキの欠点として、火力の無さが挙げられます。その為打点を出す完全な攻撃要員として採用しています。

<覚醒ティナ>

闇の王子同様攻撃要員として採用しております。2連撃もちで最大10点叩き出せるので5/5スタッツということもあり、相打ちなど除去を強要させる為にも使います。

 

このデッキは攻めと守りのタイミングを見極めないと総崩れして負けてしまいます。セツナもヘルスが4なので覚醒させないと基本は顔を詰めません。その為トレードや相手の動きからハンドを読み、被弾を最小限に抑えていきます。慣れるまでは使いにくいと思いますが、ちゃんとカードゲームをしていると思えるオススメのデッキです。

 

 

改善点やコメント、指摘もお待ちしております。